Vui lòng dùng định danh này để trích dẫn hoặc liên kết đến tài liệu này: https://dspace.ctu.edu.vn/jspui/handle/123456789/1336
Toàn bộ biểu ghi siêu dữ liệu
Trường DCGiá trị Ngôn ngữ
dc.contributor.authorĐồng, Anh-
dc.date.accessioned2018-05-03T01:07:40Z-
dc.date.available2018-05-03T01:07:40Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.issn1859-1817-
dc.identifier.urihttp://172.18.63.105/jspui/handle/123456789/1336-
dc.description.abstractHiện có nhiều bàn tán xoay quanh khả năng của tương tác ảo (VR) và nhiều người cho rằng VR đang thay đổi bộ mặt của nhiều phương tiện truyền thông và một số lĩnh vực khác. Các nhà đầu tư dựa trên các con số doanh thu lẫn người dùng để đo đạc mức độ thành công của VR, mặc dù ở thời điểm hiện nay là quá sớm. Trong năm 2017, toàn thế giới mới chỉ có 43 triệu người dùng thử công nghệ VR nên số lượng người dùng có kinh nghiệm với VR còn rất nhỏ. Thị trường này chỉ đạt hơn 2 tỉ USD vào cuối năm 2017, so với ngành công nghiệp âm nhạc là 16 tỉ USD, doanh thu phòng vé rạp chiếu phim toàn cầu là 39 tỉ USD và thị trường game là 98 tỉ USD.vi_VN
dc.language.isovivi_VN
dc.relation.ispartofseriesTạp chí Thế giới Vi tính;Số 304 .- Tr.46-50-
dc.subjectTương tác ảovi_VN
dc.titleTương tác ảo "kiếm tiền" thế nào?vi_VN
dc.typeArticlevi_VN
Bộ sưu tập: Thế giới vi tính

Các tập tin trong tài liệu này:
Tập tin Mô tả Kích thước Định dạng  
_file_3.09 MBAdobe PDFXem
Your IP: 18.118.37.224


Khi sử dụng các tài liệu trong Thư viện số phải tuân thủ Luật bản quyền.